Foligno By Night - Cronache di Vampiri Live

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Elenco Delle Vie Taumaturgiche, [LIVE]
view post Posted on 23/9/2008, 20:27Quote

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La Via del Sangue (nel Medioevo: Rego Vitae)
• Assaggio del Sangue: Assaggiando il sangue di un soggetto, apprendi se si tratta di un Vampiro, la sua Generazione,
quanti PS gli restano o se Diablerista (questa informazione richiede almeno 3 successi). Il numero di successi determina
quante informazioni il taumaturgo riesce a racimolare.
•• Furia di Sangue: (T) costringi la vittima del potere a spendere un numero di PS pari ai successi ottenuti (il numero di
PS spesi forzatamente possono superare il valore normale massimo “per turno”)
••• Potenza di Sangue: I successi ottenuti permettono di diminuire la generazione del vampiro e per mantenere tale
cambiamento. Un successo riduce la generazione di uno per un ora, successi successivi concedono un ulteriore diminuzione
o un ora supplementare di effetto. Può essere utilizzato una volta sola per notte.
•••• Furto di Vitae: Bevi a distanza di max 15m un numero di PS da una vittima pari ai successi ottenuti: la 3° volta che
lo fai crei un Legame a 1
••••• Calderone di Sangue: (T) Procuri 1 danno aggravato e fai perdere 1PS per ogni successo ottenuto, uccidi
automaticamente i mortali con un unico successo..

Alchimia
Tramutare un elemento in un altro richiede una profonda conoscenza di entrambi.
Il taumaturgo per poter operare ha bisogno, di un laboratorio attrezzato: nessun vampiro può camminare per la strada e
tramutare il ferro contenuto nel sangue di qualcuno in elio con un semplice tocco.
• Semplice cambiamento nella forma – Solido a liquido, liquido a gas, ect.
•• Completo cambiamento di forma – liquido in uno specifico aspetto solido, separare dall’acqua l’idrogeno e la nuvola di
gas di ossigeno ect.
••• Cambi di forma complicati – Acqua in Ossigeno respirabile e Idrogeno, composti in elementi separati ect.
•••• Piccoli spostamenti nella composizione, come aggiustare un numero atomico in un elemento fino ad un massimo di
cinque in più o in meno della sua designazione originale.
••••• Spostamenti miracolosi nella composizione, come tramutare il carbone in oro o il nitrogeno in uranio

La Seduzione delle Fiamme (nel Medioevo: Creo Ignem)
Il numero di successi nel tiro di attivazione determina quanto accuratamente il taumaturgo posiziona le fiamme nel luogo
prescelto. Per far apparire le fiamme in mano basta un successo, mentre cinque successi permettono di posizionare il fuoco
in qualunque luogo compreso nella linea di vista del Fratello.
Perché il fuoco creato con la Seduzione delle Fiamme abbia effetto, deve essere “liberato”. Ciò significa che un “palmo di
fiamma” non danneggia la mano del vampiro e non crea ferite aggravate, ma produce semplicemente luce. Quando le
fiamme vengono liberate, bruciano normalmente e il personaggio non ha più nessun controllo su di loro.
• Candela: 1 livello di salute di danno aggravato per turno
•• Palmo di Fiamma: 1 livello di salute di danno aggravato per turno
••• Fuoco da Campo: 2 livelli di salute di danno aggravato per turno
•••• Falò: 2 livelli di salute di danno aggravato per turno
••••• Inferno: 3 livelli di salute di danno aggravato per turno

La Via della Manipolazione delle Ombre
• Attenuazione: Estingui una piccola fonte di luce come una torcia, una lampadina o un neon:
1 Successo: Momentaneo Tremolio
2 Successi: Tremolio pronunciato per diversi secondi
3 Successi: La sorgente di luce produce solo fievoli tremolii per due turni
4 Successi: La luce si spegne completamente per due turni, poi si riavviva
5 Successi: La sorgente di luce si spegne definitivamente
•• Ombra dileggiante: riesci a manipolare un ombra (non creata da ottenebramento) in modo tale che compia gli stessi
movimenti del taumaturgo, l’effetto dura un turno per numero di successi
••• Ombra Baluginante: Utilizzi un ombra per coprirti e confondere gli aggressori, chi ti attacca perde un successo
automaticamente, l’effetto dura per un numero di turni pari ai successi
•••• Velo della Notte: Espandi una zona d’ombra di un metro per successo ottenuto, sotto questo “velo della notte”
nemmeno la luce del sole può passare permettendo al taumaturgo di rimanere illeso (C)
••••• Patto con l’Abisso: Il potere costa 5PS (in totale, non in aggiunta al costo di attivazione), si crea un entità d’ombra
che si avviluppano ad una vittima e gli causano 1 livello di salute e la perdita di un tratto F per una scena ogni 2 successi
ottenuti. Gli effetti sono cumulabili evocando il potere più volte ma il potere può essere usato solo in luoghi bui.
Se utilizzato per contrastare Ottenebramento ogni due successi ottenuti ne annullano uno di ottenebramento

La Via Arborea
• Saggezza delle Erbe: Comunichi con lo spirito di una pianta mediante il semplice contatto:
1 Successo: Impressioni fugaci ed enigmatiche.
2 Successi: Una o due immagini chiare.
3 Successi: Risposta concisa a un quesito semplice.
4 Successi: Risposta dettagliata a una o più domande complesse.
5 Successi: Tutte le conoscenze dello spirito riguardanti un certo argomento.
•• Accelerare il Passaggio delle Stagioni: Acceleri la crescita o l'avvizzimento delle piante , è necessario toccare la pianta
e il numero di successi determina l’ammontare della crescita o del decadimento. Un successo dà alla pianta un breve guizzo
di crescita, oppure simula gli effetti di un clima rigido, mentre tre la ingrandiscono notevolmente o la fanno appassire. Con
cinque successi da un seme nasce una pianta completamente sviluppata, oppure in pochi minuti una pianta adulta si sgretola
fino a diventare polvere.
Per rendere un arma di legno inservibile servono 3 successi, con 5 si disintegra nelle mani dell’avversario.
••• Danza dei Rampicanti: Animi una massa uguale o minore a te di vegetazione per un numero di turni pari ai successi
ottenuti, la massa non puoi spostarsi ma può combattere per il taumaturgo, hanno tratti F pari alla Fv del taumaturgo.
•••• Rifugio Verdeggiante: Crei una nicchia di vegetazione in 3 turni, se si ottengono 4 o più successi ti protegge anche
dal sole
••••• Risvegliare il Gigante della Foresta: Toccandolo animi un albero per un numero di turni pari ai successi, per
ognuno di essi devi spendere 1PS, l’albero esegue i tuoi comandi verbali e ha tratti fisici pari al punteggio di Taumaturgia
del personaggio x 2 + 2, è immune ai danni da urto e dimezza quelli letali

La Via del Fulmine
La Via del fulmine è altamente scenografica: già il potere a 2 è una chiara violazione della masquerade perché lo stregone si
carica di elettricità una parte del corpo in maniera piuttosto evidente.
Il potere a livello 1, se utilizzato per caricare una parte del corpo dello stregone, rilasciata in caso di attacco fisico da parte
di qualcuno, non richiede la prova (Con. F).
Tutti i poteri di Via del Fulmine oltre ai danni stordiscono la vittima colpita per il resto del turno
• Scintilla: (T) Procuri un danno letale da elettricità o carichi una parte del tuo corpo di elettricità, la scarica va rilasciata
immediatamente e il tempo per accumulare l’energia varia a seconda dei successi: 1-2 successi 3 turni, 3-4 successi 1 turno,
5 successi istantaneo.
•• Illuminazione: (T) Procuri due danni letali da elettricità o fai funzionare un piccolo macchinario per un numero di turni
pari ai successi ottenuti, il taumaturgo carica una parte del suo corpo di elettricità potendo utilizzare tale parte come fonte di
illuminazione
••• Generatore: (T) Procuri 3 danni letali da elettricità per un numero di turni pari ai successi ottenuti a mani nude o
utilizzando come conduttore un oggetto metallico tenuto in mano, puoi caricare gli oggetti di elettricità e farli funzionare per
un numero di turni pari ai successi.
•••• Furia di Zeus: (M o T) Procuri 3 danni letali a tocco o a vista per 3 turni
••••• Occhio del Ciclone: (M o T) Procuri 4 danni letali a tocco o a vista per 3 turni

Focalizzare La Mente
Contrariamente alla regola generale tutti i poteri di Focalizzare la Mente possono essere usati nello stesso turno di altre vie
taumaturgiche.
• Prontezza: Ogni successo aggiunge 1 tratto M per una prova immediatamente successiva (entro il turno)
•• Concentrazione: Un soggetto in grado di udire il taumaturgo diviene immune alle penalità che influenzano i tratti per
un numero di turni pari ai successi ottenuti, inoltre guadagna un successo automatico nelle prove di Frenesia
••• Tracciare la Mente: Questo potere impedisce, chi ascolta il taumaturgo, per la durata di una scena, di cambiare tattica
una volta che ha intrapreso un azione. Es. se un bersaglio comincia ad attaccare qualcuno, sotto questo potere non potrà
cambiare idea ma continuare il combattimento fino alla fine.
Chi subisce l’effetto di questo potere guadagna +1 nei tratti.
•••• Doppio Pensiero: Il taumaturgo può effettuare due azioni mentali compreso l’uso di altre vie taumaturgiche, auspex,
dominazione, ecc.
••••• Perfetta Chiarezza: Questo potere dura una scena, durante tale periodo il taumaturgo guadagna +2 a tutti i Tratti,
diviene immune alla frenesia ed al Terrore Rosso e toglie 2 ai tratti S di chi tenta di usare Dominazione o Ascendente su di
lui.
Mani della Distruzione
• Decadimento: (T) Invecchi l'oggetto inanimato (anche organico) di 10 anni x ogni minuto nel quale lo tocchi
•• Deformare il legno: Deformi a vista fino a 25kg di legno (+25kg per ogni PS speso oltre al primo)
••• Tocco Acido: (T) Puoi corrodere 8cm di legno, 1/2cm di acciaio o procuri un danno aggravato per 1 attacco
•••• Atrofia: (T) Atrofizzi un arto e togli un livello di salute permanente (i vampiri possono curarsi con 5PS)
••••• Polvere alla Polvere: (T) invecchi il bersaglio di 30 anni (la vittima perde 1 tratto sociale)

Manipolazione degli Spiriti
Gli spiriti manipolabili con questa via sono quelli dei vari piani dell’umbra escluso il piano di Arcadia e quello
dell’Underworld
• Vista Ermetica: Con un unico successo vedi solo gli spiriti mentre con 2 il regno scelto, se ottieni meno di 4 successi hai
-2 nei tratti per la percezione distorta delle 2 realtà, dura una scena o fino a quando il taumaturgo non lo disattiva.
•• Inclinazione Astrale: Puoi parlare e comprendere gli spiriti
1 Successo: Forme semplici della lingua degli spiriti; si possono capire solo parole ed espressioni basilari.
2 Successi: E’ possibile formulare e comprendere semplici frasi.
3 Successi: Dialogo scorrevole, sufficiente per sostenere la maggior parte delle conversazioni.
4 Successi: Si possono affrontare argomenti complessi come quelli metafisici.
5 Successi: Si comprendono anche le espressioni idiomatiche più oscure e le forme umoristiche.
••• Voce del Comando: Comandi uno spirito di eseguire un compito
Fallimento: Lo spirito non viene colpito, e ulteriori tentativi di impartirgli dei comandi ha -1 nei successi.
1 Successo: Lo spirito obbedisce a un ordine molto semplice, purchè non gli crei grossi disagi.
2 Successi: Lo spirito segue un comando relativamente semplice, che non sia contrario a svolgere per natura.
3 Successi: Lo spirito accetta di eseguire un compito moderatamente complesso, purchè non violi i suoi principi etici.
4 Successi: Lo spirito accetta di svolgere un compito lungo e complicato, purchè non lo metta in diretto pericolo.
5 Successi: Lo spirito accetta un incarico molto lungo o quasi impossibile da portare a termine oppure uno che potrebbe
causar la sua distruzione
•••• Intrappolare l'Effimero: Vincoli uno spirito ad un oggetto per creare un feticcio, gli effetti vanno concordati con il
narratore e per utilizzare il Feticcio è necessaria una prova FV
••••• Dualità: Interagisci pienamente nel mondo degli spiriti che in quello materiale:
1 Successo: Un turno
2 Successi: Tre minuti
3 Successi: 10 Turni
4 Successi: 10 Minuti
5 Successi: Il resto della scena
Una volta attivato il potere è necessaria una prova M unilaterale, in caso si ottengano meno di 3 successi, durante il periodo
di utilizzo di Dualità si avrà una penalità di -2 ai tratti a causa della percezione distorta delle 2 realtà.

Movimento della Mente (nel Medioevo: Rego Motus)
Questa Via permette di spostare gli oggetti telecineticamente. Gli oggetti si trovano sotto il controllo
del personaggio possono essere manovrati come se li tenesse in mano: possono essere sollevati fatti
roteare, spostati o addirittura “lanciati”, anche se la creazione di una forza in grado di infliggere danni
di una certa entità richieda una conoscenza di almeno del Quarto Livello o maggiore.
Il numero dei successi ottenuti indica la durata del controllo. Ogni successo da diritto a un turno di
controllo; dopo di che i Fratelli hanno la possibilità di mantenere il domino effettuando un ulteriore
prova (ma senza spendere 1PS).
Se questo potere viene utilizzato per manipolare un essere vivente, il soggetto può tentare di oppore
resistenza. In questo caso il taumaturgo fanno una Prova Contrastata (V) per ogni turno di controllo.
Al terzo livello un fratello potrà levitare e “volare” approssimativamente alla velocità di corsa. Una
volta raggiunto il quarto livello un fratello potrà “lanciare” gli oggetti.
• 1/2 Kg
•• 10 Kg
••• 100 Kg
•••• 250 Kg
••••• 500 Kg

Padronanza degli Elementi
• Forza Elementale: Acquisisci +3 sui fisici per un numero di turni pari ai successi, FV permette di aumentare di un turno
l’effetto, il bonus non è cumulabile
•• Testimoni Lignei: Parli con un oggetto inanimato che ti può dare delle informazioni, il numero dei successi definisce
quanto è precisa l’informazione.
••• Animare gli Inanimati: Animi un numero di oggetti pari ai tuoi tratti M/3 essi possono compiere movimenti secondo
la loro natura, il potere dura al massimo per un ora e fino a quando gli oggetti sono in linea di vista con il taumaturgo, se si
ottengono meno di 4 successi è necessaria la spesa di FV per l’attivazione del potere.
•••• Forma Elementale: Diventi un oggetto inanimato di dimensioni simili alle tue, sono richiesti almeno 3 successi
perché il taumaturgo possa utilizzare le proprie Discipline e i propri sensi. Il potere dura una notte o fino a quando il
taumaturgo non decida di tornare al suo aspetto originario.
••••• Evoca L'elementale: Evochi uno spirito degli elementi se hai sufficiente quantità del materiale necessario.
L’elementale ha i seguenti tratti F 9 S 0 e M 9 ma guadagna +1 sui tratti F per ogni successo ottenuto, una volta evocato è
necessario un tiro S per controllarlo:
Fallimento: L’elementale è libero; può attaccare uno dei presenti oppure lasciare la scena.
1 Successo: Probabilmente l’elementale non attacca il suo evocatore.
2 Successi: L’elementale si comporta amichevolemente verso l’evocatore e può eseguire un servizio in cambio di una
ricompensa
3 Successi: L’elementale esegue un servizio entro limiti ragionevoli.
4 Successi: L’elementale esegue qualsiasi lavoro per il mago, purchè non venga messa in pericolo la sua vita.
5 Successi: L’elementale esegue qualsiasi lavoro che l’evocatore gli imponga, anche se dovessero occorrere svariate notti
per portarlo a compimento o se la sua vita verrà messa a rischio.

Potenza di Nettuno
• Occhi del Mare: (G) Vedi i fatti che avvengono attraverso una massa d’acqua
•• Prigione d'Acqua: (Con. V) Con una notevole quantità d’acqua puoi bloccare un bersaglio, se non c’è una quantità
sufficiente di acqua perdi un successo automaticamente nella prova.
••• Sangue in Acqua: (T) Trasformi 1PS di una vittima in acqua per ogni successo, questo uccide i mortali in pochi
minuti
•••• Muro Fluido: (3FV) Crei un muro d'acqua (3m di altezza o lunghezza per successo), dura fino all’alba successiva e
può essere attraversato solo ottenendo 3 successi in una prova V
••••• Disidratazione: A vista fai evaporare PS per successo ai vampiri o 1 livello di salute per successo ai mortali, se i
vampiri finiscono i PS subiscono livelli di salute al posto della perdita della Vitae. Le vittime del potere devono effettuare
una prova (X) o rimanere stordita per 1 turno.

Dominare l’Involucro Mortale
• Vertigine: (T) Un bersaglio subisce -1 ai tratti Fisici per un numero di turni pari ai successi
•• Contorsione: (T) Rendi inutilizzabile un arto per un numero di turni pari ai successi
••• Convulsioni: (T) Il bersaglio subisce -4 a tutti i Tratti ed un danno da urto al turno, dura un turno per successo
•••• Fallimento Biologico: Un bersaglio a vista subisce -5 a tutti i Tratti ed un danno letale al turno, dura un turno per
successo
••••• Marionetta: Prendi il controllo di un bersaglio a vista manovrandolo, se possiede robustezza può diminuire il
controllo di un turno per successo ottenuto su un tiro statico (X). Durante il controllo sia la vittima che il taumaturgo
agiscono come se avessero -2 ai tratti. Dura un turno per successo.

La Maledizione del Sangue
• La Vendetta della Bestia: Questo potere obbliga un bersaglio, in linea di vista ad eseguire un Test contro la Frenesia, in
caso di fallimento la frenesia instaurata deve essere appropriata alla situazione
•• Il Peso del Sole: Un bersaglio subisce -2 a tutti i Tratti, dura una scena per successo
••• Denti Spuntati: (Con. F) Per il resto della notte un bersaglio di questo potere perde la capacità di usare il morso nei
combattimenti corpo a corpo e il suo “bacio” cessa di causare estasi, diventando un morso normale,
•••• Tradire il Legame : (T) Questo potere rende instabile i legami di sangue, dura una notte per successo. E’ necessario
toccare il sire (e influenzare cosi un numero di asserviti pari ai successi) o un asservito (e influenzare il suo legame) perché
funzioni. Durante questo periodo il sentimento tra Sire e Asservito cambierà radicalmente (l’amore verrà trasformato in
odio).
••••• Il Peso dell’Età: ( T, Con. V) Questo potere fa invecchiare la vittima alla sua età effettiva, se si riesce ad attivarlo,
il bersaglio perde 1 tratto F per ogni 10 anni di vita effettiva (fino ad un minimo di 0, in quel caso il vampiro non riesce
nemmeno a muoversi), dura una notte e la vittima può curarsi spendendo 5 PS a 1 FV ma nello stesso turno in cui subisce il
potere.

La Via Delle Maledizioni
Per attivare qualsiasi potere di questa via è necessario possedere una parte dell’essenza della vittima (sangue, capelli, pelle o
un'altra parte della vittima). Il lancio delle maledizioni deve essere anche associato ad un frase pronunciata ad alta voce
oppure soltanto sussurrata. Se la maledizione viene lanciata ad alta voce in presenza del bersaglio non è necessario disporre
dell’essenza della vittima.
• Stigmata (PS, Con. V) Il bersaglio subisce -1 ai Sociali per ogni successo. Dura tutta la notte
•• Malaria (PS, Con. V) Il bersaglio subisce -1 ai Fisici per ogni successo. Dura tutta la notte
••• Fuori Casta (PS, Con. V) Il bersaglio appare agli altri come il loro peggiore nemico
•••• Corrompere il Corpo (PS, Con. V) Il bersaglio subisce -1 ai Fisici ed ai Sociali per ogni successo. Dura tutta la
notte.
••••• Perdere la Grazia (PS, Con. V) Il bersaglio perde 3 successi in ogni morra. La durata del potere varia in base ai
successi:
1 successo Una Notte
2 Successi Una Settimana
3 Successi Un Mese
4 Successi Una Stagione
5 Successi Un Anno
Contromagia Taumaturgica
Contromagia taumaturgica viene trattata come una Disciplina distinta. Non può essere assunta come Via principale da un
personaggio e non permette di eseguire rituali. Può essere appresa anche da quei personaggi che non sono in grado di
apprendere la Taumaturgia ma non durante la fase di creazione del personaggio. Il suo apprendimento costa come quello di
qualsiasi altra Disciplina che non sia di Clan.
Per opporsi ad un potere di Taumaturgia o a un rituale il personaggio deve possedere un punteggio di Contromagia
Taumaturgica equivalente o maggiore di quello del potere o del rito in questione.
Il giocatore spende 1PS ed effettua una prova statica (X) il livello della disciplina indica il numero di successi ottenuti che
cancellano un successo del taumaturgo cui si oppone, in caso di pareggio con il narratore vanno sottratti 2 livelli all’utilizzo
del potere.
Contromagia Taumaturgica può essere utilizza efficacemente solo contro la Taumaturgia dei Tremere, contro la magia del
sangue non Tremere e contro la stregoneria rituale dei mortali funziona come se avesse due livelli in meno.
• Il Personaggio può tentare di annullare solo i poteri e i riti che colpiscono direttamente lui o ciò che indossa.
•• Sottrai 2 successi al tiro di attivazione del potere ostile
••• Il personaggio può tentare di annullare un potere di taumaturgia che colpisca cose o persone che si trovano in contatto
fisico con lui
•••• Sottrai 4 successi al tiro di attivazione del potere ostile
••••• Il personaggio può tentare di rendere nulla un potere o un rito che colpisca un bersaglio qualunque compreso in una
distanza, espressa in metri, pari al suo punteggio di FV; oppure un potere in uso o un rito che è stato eseguito all’interno
dello stesso raggio

La Via del Mondo dell’Ombra (Sielanica)
• Vedere il Morto: Puoi vedere nel Mondo dell’Ombra per la durata di una scena, identificando oggetti spettrali e spiriti
vicini
•• Scacciare il morto senza pace: Scacci uno spirito per un numero di ore pari ai successi, un ulteriore prova (V) permette
di chiedere allo spirito cosa è necessario fare per dargli eterno riposo
••• Dominare il morto recente: (Con. V) Ogni successo ottenuto puoi porre una domanda o costringere ad un azione uno
spirito
•••• Armata d’Anime: (2PS) Ogni successo il taumaturgo evoca un drone che lo difendono per il resto della notte
••••• Percorrere il sentiero delle Ombre: (3PS, 2FV) Questo potere permette di entrare nelle shadowlands e di
rimanervi per il resto della notte, ottenendo 3 successi è possibile portare con se un altra persona.

La Via del Sangue del Mondo (Sielanica)
• Occhi della Terra: Vedi qualsiasi cosa si stia avvicinando al tuo rifugio per 15 km per un periodo pari al numero di
successi:
1 Successo: 1 turno
2 Successi: 1 ora
3 Successi: 1 notte
4 Successi: 1 settimana
5 Successi: 1 mese
•• Radici del Potere: Ogni successo aumenta di uno i tratti Fisici del taumaturgo per la durata di una
scena, l'estensione del potere è di due metri quadri.
••• Albero di Protezione: Questo potere permette al taumaturgo di entrare in un albero e di fondersi con lui, può
utilizzare i poteri che non richiedano il tocco o lo sguardo, se l'albero viene abbattuto il taumaturgo subisce 5 danni letali,
mentre se viene dato alle fiamme ne subisce sempre 5 ma aggravati, il numero di successi definisce la durata del potere:
1 Successo: 1 turno
2 Successi: 1 scena
3-5 Successi: 24 ore
•••• Sembianze della Bestia (3PS) Ogni successo permette di trasformarsi in uno degli animali presenti nella zona, il
vampiro così trasformato guadagna i tratti dell'animale scelto ma può usare i suoi poteri mentali. Il potere dura tutta la notte.
••••• Sentiero della Roccia: (3PS) Assumi l'aspetto di una roccia, puoi utilizzare tutti i tuoi poteri ma subisci -2 ai tratti F
e puoi muoverti per un quarto del movimento, il numero dei successi definisce la durata del potere:
1 Successo: 1 turno
2 Successi: 1 scena
3 Successi: 1 ora
4 Successi: 1 notte
5 Successi: 1 settimana
6 o + Successi: 1 mese
 
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